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Recto Ref 7425-2R1 |
Verso Ref 7425-2R1 |
Cart Ref 4L1920 |
Manuel Ref 2L2082 |
Donkey Kong™ is a trademark of Nintendo of America, Inc. ©1981 |
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Front Ref 7425-2R1 |
Back Ref 7425-2R1 |
Cart Ref 4L1920 |
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Donkey Kong™ is a trademark of Nintendo of America, Inc. ©1981 Pendant longtemps j'ai cru que cette seconde boite n'existait pas. Le premier modèle était imprimé en Hollande et empaqueté en Angleterre. La seconde était imprimée et fabriquée en Espagne.
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Boite australienne :
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Boite Ref 7425-2R3 |
Garantie |
Donkey Kong™ is a trademark of Nintendo of America, Inc. ©1981
Package ©1983 CBS Inc., 51 West 52nd Street, N.Y., N.Y. 10019
Program and Audio Visual ©1982 Coleco Industries, Inc.
Made in The U.K. for CBS Electronics, A Division of CBS Records Australia (Incorporated in N.S.W.), 15 Blue Street, North Sidney N.S.W. 2060
Printed in Holland
ACC 241101
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Cart (D) Ref 4L1922 |
Manuel (D) Ref 2L1971 |
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Recto (U) | Verso (U) | Cart (U) | Manuel (U) |
Boite scannée par Chuckwalla
Donkey Kong™ is the trademark of Nintendo of America, Inc. ©1981
Authorized Exclusive Licensee - Coleco Industries, Inc.
Printed in U.S.A. Packaged in U.S.A.
Package, Program and Audiovisual ©1982 Coleco Industries, Inc., Amsterdam, New York 12010.
Recto | Verso | 3D | Cart |
Box layout | Mini box layout | Fourreau | by Troy Schaben |
Label fait par Phil Boland.
Voici une boite offerte par Zeinot. |
Boite offerte par Airam Cruz Pérez. |
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Coleco voulait "Donkey Kong", un énorme hit dans les salles d’arcade, afin de faire un bundle avec sa console. En décembre 81, ils se sont rendus au Japon afin d’obtenir un accord avec Nintendo pour les droits sur Donkey Kong. Les cadres de Coleco voulaient rentrer aux Etats-Unis afin de montrer le contrat à leurs avocats avant de le signer, mais on leur répondit qu’ils devaient soit signer immédiatement, soit prendre le risque de perdre la licence au profit d’Atari ou de Mattel qui étaient en train d’entreprendre les mêmes démarches de leur côté. Sous la pression, les cadres de Coleco signèrent.
En avril 82, Coleco et Nintendo reçurent la menace d’un procès de la part des studios Universal qui avançaient que Donkey Kong violait leur licence sur King Kong.
Coleco avait investi une fortune dans le développement de sa version de Donkey Kong pour Colecovision qui devait sortir 4 mois plus tard. Pensant n’avoir aucune chance devant un tribunal, Coleco décida de conclure un marché et de reverser 3% des ventes de Donkey Kong à Universal.
Nintendo décida d’aller en justice, et finit finalement par gagner le procès. Coleco engagea une action en justice par la suite et récupéra une partie de ses royalties.
Source : Colecovision FAQ - Copyright (c) 1998 Kevin Bowen, Thomas J. Crugnale, Joseph M. Huber and James Carter. Traduction : Crapahute
Donkey Kong™, le grand singe, retient prisonnière la fiancée de Mario au sommet de sa forteresse d’acier. Mario parviendra-t-il à la sauver ? Aidez-le à se faufiler à travers les poutrelles et à grimper aux échelles. Attention, tandis qu’il court vers elle, Kong essaye de le neutraliser en lui lançant des tonneaux, des boules de feux, etc… A vous d’aider Mario à les éviter en sautant, en grimpant… et surtout, faites qu’il arrive à temps au sommet pour sauver sa bien-aimée !
Conversion du jeu d’arcade de Nintendo sorti en juillet 1981.
Stratégiquement vendu avec la console afin de pousser les possesseurs d’Atari 2600 et d’Intellivision à acheter une ColecoVision, cette conversion est une réussite.
Bien qu’il manque les séquences entre chaque tableau et que l’épisode des tapis roulants soit absent, les graphismes et les sons sont fidèles à l’original. Les pinailleurs noteront un gameplay plus rigide, une disposition différente du parcours et le fait que Jumpman (qui deviendra Mario) est invincible quand il tient un marteau.
Il n’empêche que ce titre était révolutionnaire, il apportait pour la première fois la qualité arcade à la maison.
Note : 5/5
Paul Jaquays: "Je crois me souvenir que pour le lancement du système, la version de Donkey Kong tenait dans 24K de ROM. Rapidement, ils réussirent à le réduire à 16K et ensuite, on a contacté une boite externe (Nice Ideas) pour qu’il récrivent entièrement le code en langage machine pour que tout tienne en 8K.
Dans les écrans des versions Super de Donkey Kong et Donkey Kong Junior (initialement pour le SGM puis pour Adam), nous avons été obligés de retirer des trucs cool. Si j’ai bien compris, Nintendo nous interdisait de créer de nouveaux contenus originaux basés sur leur jeu. Nous ne pouvions uniquement utiliser le gameplay qu’ils avaient créé."