Né en 1972, la même année que le jeu d’arcade Pong, j’ai connu la grande époque de l’arcade et l’âge d’or des machines familiales 8 et 16bits. Voici un résumé de ce qu’on appelait il n’y a pas encore si longtemps 3615 My Life. RETOUR AU DEBUT

Difficile de parler du début des années 80 sans évoquer le krach du jeu vidéo fin 1983 même si pour moi à l’époque ces évènements sont complètement passés inaperçus.

La France a peu été impactée par le phénomène et bon nombre de joueurs passionnés sont passés naturellement sur micro-ordinateurs. Je vous livre néanmoins mon point de vue sur ce krach. Les plus au fait de ces évènements peuvent passer directement à la page suivante.

Les Causes

Quand on cherche à expliquer les causes du krach du jeu vidéo familial qui a touché les Etats-Unis fin 1983, on invoque plusieurs facteurs : surabondance de consoles disponibles sur le marché (une douzaine de modèles différents), une offre de (mauvais) jeux trop importante, de mauvais choix stratégiques de la part du leader qu’est Atari, l’émergence des micro-ordinateurs ou encore la presse qui considérait les jeux vidéo comme une mode passagère et passée.

Le marché US qui pesait plus de 3 milliards de dollars en 1983, est tombé à 100 millions en 1985 quand Nintendo tirant les leçons des erreurs passées investira le marché américain avec la NES.

Trop de consoles

Le secteur du jeu vidéo né avec la popularisation des bornes d’arcade connaissait depuis le début des années 70 une croissance exponentielle. Fin 1983, la domination de l’Atari 2600 sur le marché américain est challengée par l’Intellivision et surtout la Colecovision qui apparaît comme la Rolls des consoles. Atari se sentant menacée a multiplié les sorties de jeux faits à la va-vite sur sa console comme l’adaptation bâclée de Pacman ou le pitoyable jeu tiré du film E.T. l’extra-terrestre.

Trop de (mauvais) jeux

Le marché est alors inondé de jeux de piètre qualité quasi identiques les uns des autres.

Le Systeme de distribution

Selon les pratiques en vigueur aux Etats-Unis, les jeux invendus sont renvoyés aux fabricants en échanges de nouveaux titres ou de compensations financières. Or les producteurs de jeux n’ont pas détecté la lassitude du public et la cadence de sortie des titres n’a cessé d’accélérer.

 

 

 

 

Atari 2600

Au bout d’un moment, lorsque les magasins réexpédiaient leurs jeux non vendus aux jeunes sociétés éditrices, celles-ci n’avaient ni les moyens de les rembourser, ni de nouveaux jeux à leur proposer en échange. De nombreuses sociétés périclitèrent. Ne pouvant renvoyer leurs jeux aux éditeurs disparus, les détaillants se mirent à vendre au rabais. Les consommateurs préférèrent acheter ces jeux vendus dix fois moins chers que les dernières nouveautés qui de toute façon étaient quasi identiques. Le marché s’effondra et en résulta une crise industrielle majeure qui poussa bon nombre d’acteurs comme Mattel ou Coleco à cesser leurs activités liées au jeu vidéo.

Les medias

Les médias d’abord prompts à encenser toutes ces startups, commencèrent à douter et contribuèrent à la perte de confiance de la part des investisseurs.

Les micro-ordinateurs

Jusqu’au début des années 1980, les ordinateurs personnels étaient vendus extrêmement cher et uniquement dans des magasins spécialisés. A partir de cette date, le marché voit l’entrée d’ordinateurs personnels bon marché pouvant se brancher sur un téléviseur et proposant même des graphismes en couleur et du son. Ces ordinateurs disposaient de plus de mémoire et proposaient des graphismes et des sons de meilleure qualité qu’une console, ce qui permettait le développement de jeux plus sophistiqués, et permettaient également de s’en servir pour faire autre chose que jouer.

C’est tout du moins de cette manière que les publicités de l’époque essayaient de faire vendre ces ordinateurs, où il n’était pas imaginable de communiquer autrement que par une image de sérieux nécessaire, alors que le jeu était sans doute l’un des premiers moteurs de l’acquisition d’un ordinateur individuel.

Mais surtout, c’est le piratage et l’échange de programmes entre particuliers qui développera la base installée, et deviendra un des premiers grands ressorts cachés du succès de l’ordinateur individuel face aux consoles à une époque où de multiples concurrents vont apparaître et disparaître, à cause de leur format propriétaire et de leur marché trop étroit.

 

En Europe le marché des consoles de jeu n’était pas saturé comme en Amérique du nord et il n’y eut pas d’onde de choc brutale jusque chez nous. En France les joueurs passèrent progressivement sur micro-ordinateurs avant pour certains de revenir vers le monde des consoles en 1987 avec la NES et la Master System.

 

 

 

 

 

 

Apple II